第230章 五十万的游戏(2 / 4)

逆流惊涛 银色纪念币 4352 字 2021-05-26

的创意就足够支持起一款经典小游戏。

问题是,自从有互联网以来,这么多年了,游戏业的从业者,何止千百万,可是真正让人眼前一亮,经典的创意,能有几个?

到现在为止,好像还没有能超过贪吃蛇、俄罗斯方块这种看起来简单,但一般人真就想不出来的。

“种菜怎么样?”陆岳涛问。

他的想法,当然就是开心农场。

这玩意算是魔性之中的魔性了,在原时空里,一经推出,就引起了巨大的反响,很快就发展到全国人人偷菜的地步,很多人甚至花钱雇人偷菜,为了玩这个游戏,全家老少齐上阵,引发了很罕见的全民游戏热浪。

仅仅论价值、盈利而言,偷菜最火的那几年,其实是要远超传奇的。

这玩意充分解决了人类两大焦虑。

一个是,通过自己勤勤恳恳的劳动,是否能有可预期的收获。

现实生活中,很多人在付出了大量的努力之后,并没有得到对等的回报,至少是他自己认为没有得到对等的回报。同样的工作时间,同样的付出,每个人的收获有天壤之别,甚至很多人可以亲眼看到,有些人玩着吃着喝着,就赚了比自己多几倍、甚至几万倍的钱。

不患寡而患不公,人类是群体生物,对于未来最渴望的要求,就是可以预期性我干了一个小时的活,就能得到一个小时应该有的报酬。而不是无论我怎么努力,未来都是迷茫的不可知的。

偷菜就满足了这种可预期性,而且让所有人都处在同一个水平线上,即便后期推出了需要花钱买的肥料等等道具,差距也是有限的。

另外一个,充分满足了人类不劳而获、占便宜的心态。

这玩意实在所有动物最终极的梦,一个人辛辛苦苦上班一个月,发工资时候银行卡里多了三千块钱,其快感,其实远远不如下班路上捡到一百块钱,前者带来的快乐,是一种满足了预期的满足感,是非爆发性的,是可预见的,后者是不可预见的,是爆发性的。

偷菜的‘偷’的功能,就满足了不劳而获的需求。

而且这种不劳而获,是有层次感的,并不是讲什么都不干就能收获,也需要半夜爬起来,也需要做好信息收集,也需要花费精神,通过自己的‘努力’,把别人的果实收到囊中,这种不劳而获,比捡钱更加符合人类快乐的心理。

最重要的一点,这玩意是当时很罕见的社交互动,和自己认识的朋友、家人、同事一起玩,传统的互联网游戏,虽然也可以有社交互动,但多数人是不认识的,远远没有一群熟人在一块玩更加有粘合性和吸引力。

去网吧看,凡是玩网络游戏能玩的长久的,要不然就是在网上有一帮长期的朋友,要不然就是一帮在现实中认识的人一起玩,这就是社交的重要性。那些独行侠虽然有,也有玩游戏十几年什么朋友都不结交,不参加公会的家伙,但是毕竟是极少数。

一款游戏的成功,不依靠精美的背景,有趣的故事情节,而是要充分满足人的内心需求。在这点上,传奇其实也有它的独特之处,打宝、升级、k,这些都是人类内心深处的梦,等到传奇可以花钱买道具,爆率极大提高,各种花里胡哨之后,受众反而越来越少,只剩下一部分花钱变强的土豪,满足k爽感。

陆岳涛大致把偷菜这个游戏的核心内容和秦树树讲了一下。

最初的偷菜,其实就是两个核心功能,可以种各种菜,定期收获,根据收获的不断增多,用产物卖钱,来增加田亩和新的种子;可以偷好友的菜。

秦树树听得有点懵。

作为一个技术专家而言,这种功能实现起来不难;作为一个普通互联网用户和玩家而言,这个游戏,有点怪怪的。

仅仅听陆岳涛的描述,很简单,几乎可以认定,没有任何吸引力,这