距离《血源诅咒》的消息公布了一段时间,艾派克游戏那边倒是没有什么动静,包括游戏的项目还有其他的进展一点点消息都没有透露出来,这让不少游戏媒体都是有点失望。
不过对杨晨而言,艾派克游戏那边的情况如何,在《血源诅咒》项目开始的时候,他就已经没有关注了。
游戏的开发进度还算比较的顺利,包括游戏场景还有美术风格那边,结合着梦境记忆中的元素,还有本身克苏鲁中原型的描述,在杨晨跟陈姝那边的美术部,来回进行了几个会议之后,基本上就确定了其中的一个基调,剩下的就是伴随着美术素材的不断产出,然后确定是否能够应用到游戏里面去了。
音乐方面的话,则是需要结合场景还有游戏中的剧情跟人设来创作,不过这也并不是最主要的问题。
目前虽然美术素材还没产出多少,但主要的引擎系统应用采用的还是此前的《黑暗之魂》,包括战斗上的一些改动,基本上也能够用《黑暗之魂》里的一些素材来进行试验。
地图方面跟《黑暗之魂》中差不多,不过因为考虑到梦境与现实的两个次元,再加上游戏里面会大量运用的传送的功能。
整个地图的设计更偏向于《黑暗之魂》的本体,而不是作为前传式以dlc形势发布的一体式。
但这并不代表不够出色了,恰恰相反以亚楠为例,那种哥特式建筑的风格,配合上一种压抑的主色调,可以说比起《黑暗之魂》还要带劲。
就是看着杨晨在对地图的设计,团队里面负责这一块的地图设计师咽了口口水。
这其中的陷阱简直是一环套一环啊!
而且在设计思路里面,杨晨还暗示了一下,通过地图的安排设计,让玩家有时候可能在没注意的时候打面前的怪,然后不知不觉被更多的怪给包围。
光是想一想,就让人不寒而栗。
玩过《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》基本上都能够感受到被小怪包围是多么恐怖的一件事情。
更过分的地方,那就是在游戏里面,各种阴人的地方也不仅仅局限于当初《黑暗之魂》时的转角遇到爱,而是让怪物的ai在游戏里面更加的聪明,甚至会出现声东击西的引诱陷阱。
而除了地图元素方面,动作元素的设计,负责这一块的王烨也感受到了杨晨那深深的恶意。
&nss的攻击频率在快一点,前面的第一下攻击伤害别那么高,后面的伤害调高。”杨晨看着王烨通过数值系统,借用原本《黑暗之魂》的素材做出的ss开口说道。
听着杨晨的话,默默地咽了口水,王烨按照吩咐将其调高了。
如果是以前,那王烨肯定会跟好奇宝宝一样来问一句为什么。
但现在的他在杨晨刚刚开口,他就明白杨晨的意思了。
第一下的攻击并不高,属于那种喝血瓶会饱和浪费的那种程度,配合上抢血的设定,看着自己那一条虚血状态,就是引诱着玩家不要稳着去喝血瓶,而是想着攻击两下ss将失去的血抢回来。
但如果玩家真这样做了,那就陷入到杨晨的陷阱中了,因为ss的第二下攻击速度更快,更强力。
也就是说玩家只要反应稍微慢了,有点迟疑,那第二下攻击就必定要吃一套了,而伤害也比第一次要强的多,就算不死那也是个残废。
除此之外游戏里面的枪反跟内脏暴击的设定,更是强调了游戏中的一个风格,最好的防守就是进攻。
如《黑暗之魂》里面顶着一个打盾牌,或者在地上各种打滚,然后慢慢把ss给磨过去,这在《血源诅咒》里面将会变得更难。
除此之外还有多种看起来只是微微改变的设定,但这些设定却就如同齿轮一样,当他们全部啮合