&name后,到底会如何进行重做,可以说是十分关注。
不过这一次跟以往不同的是,关于游戏的消息,杨晨没有对外透露一点。
主要还是因为游戏的内容与属性不同,就如同《战神》一样,就算对外透露这是一款线性动作游戏,而且还是希腊神话题材的,主要以暴力美学吸引玩家,游戏里面我们还打算引用QTE的机制。
但实际上还是要看本身实际的体验,可是《绝地求生》这款游戏就不一样了,这是一款玩法内容为核心的游戏。
即便里面也并不是一点门道都没有,比如对游戏的节奏,还有玩家的正负面反馈。
但这些可并不是《绝地求生》就有的内容,将一个玩法透露出去,杨晨相信艾派克还有网龙等其他大厂,如果重视的话,不说复现出来,但绝对是能够做出一款拥有其核心内容的游戏。
毕竟他们本身的实力就是摆在那里的,在知道了关于大逃杀的玩法之后,很快就会明白这一类的游戏该如何吸引玩家。
在这一点上,大逃杀类的游戏其实跟其他的游戏并没有太大的差别。
敲定了《绝地求生》的设计,除了大的方向外,一些细节上面杨晨还是要进行着手的。
比如游戏中的轮盘系统,还有各种便捷操作系统。
在这上面,杨晨参考了梦境记忆中同样是在后来火爆一时的大逃杀游戏《APEX英雄》。
按下鼠标中间,给队友汇报各种各样的情况,对准屋子按下相应的按键,能够给队友标注出物品的内容。
而在游戏里面,即便玩家不汇报情况的话,依靠本身角色自带的互动语音系统,也能够给玩家带信息的收集。
比如距离安全区太远,而且毒圈已经刷新了,那么游戏中的角色就会自动开口,表示他们现在是不是距离安全区太远了。
还有当玩家看到敌人后,视角停留在对方身上两秒钟,游戏里面的角色就会自动告诉队友发现了敌人。
可以说甚至在《APEX英雄》里面,就算队友没有麦克风,都能够很顺畅的交流。
而这一套系统在梦境记忆中是专门由一个测试团队,花费上百个小时测试出来的。
不过对于杨晨而言,这就是一套十分成熟,而且已经经过反馈的提示系统了。
当然在游戏里面,杨晨还是取消了一些设定的。
比如玩家开枪击中敌人后,杨晨取消了这方面的互动。
主要原因就是为了照顾一下跟自己一样菜的玩家们的体验。
想想看,如果跟朋友一起玩的时候,看见了人。
大家都开枪了,队友将敌人给击倒了,而你一枪没打中跟欢送礼炮一样,如果没有系统击中提示的互动,那么你能够很沉着冷静的甩锅。
‘一枪头,艹,他三级头,我差点就把他秒了!’
‘大残!就差一枪。’
‘很残!血妈残!一滴血!’
‘跟我对枪?头都给你狙爆了!’
正常情况下,就算没打中,玩家们能够找出一万种理由来解释自己为什么没打死对面。
但如果有系统击中提示互动的话,一枪没打中,那多尴尬?
而除了游戏内容方面的设计,息息相关的盈利设计杨晨则是也有相应的想法。
梦境记忆中的《绝地求生》一开始并没有考虑这方面的盈利,因为本身就是一款买断制的游戏,直到后续游戏光凭借本身的销量已经很难带来多少盈利空间了,于是商城皮肤、还有赛季通行证在凭借游戏本体盈利薄弱后,开始占据主流。
而对于杨晨而言,游戏将会以免费的方式给予玩家游玩,那盈利点方面自然就只能够落到道具收费